Правила
шахмат
Шахматная
доска и
фигуры Понятие хода Задача игры. Мат Невозможные позиции Выигрыш и ничья. Закончившаяся партия Шахматные часы Запись партии Поведение партнеров |
Шахматная
доска и фигуры
Доска. Шахматная партия играется на доске,
состоящей из 64
квадратов, попеременно светлых (белые поля) и темных (черные поля).
Ряды полей
называют линиями, которые могут быть вертикалями, горизонталями и
диагоналями.
Каждая горизонтальная линия пронумерована от 1 до 8. Каждая
вертикальная линия
пронумерована латинскими буквами от "А" до "Н". Каждое поле
доски имеет свои координаты, которые образуются путем написания
наименования
вертикали и номера горизонтали. Например: h2
d7
Доска во время игры располагается так, что бы у каждого партнера справа
находилось белое угловое поле. Если это требование нарушено, возникшая
позиция
считается невозможной. Игру следует прервать. Исправляется положение
доски.
Затем на нее переносится создавшаяся позиция. После этого партия
продолжается.
Фигуры. Различают
королей, тяжелые (ферзи, ладьи), легкие (кони, слоны)
фигуры и пешки. Иногда пешки не относят к фигурам.
Исходное
положение фигур показано на диаграмме. Если они расположены иначе,
позиция считается невозможной.
Понятие хода
Начинает партнер, у которого белые фигуры (право выступки). Затем, пока
игра не
закончится, ходы делают поочередно. Цвет фигур партнеров в любительских
партиях
определяется жребием, а в соревнованиях – правилами
проведения. Если партия
ошибочно начата участником, играющим черными фигурами, она аннулируется
и
играется заново. При подсчете сделанных ходов за один принимается ход
белых с
последующим ответом черных.
Играющим называют партнера, за которым очередь хода.
Определение хода. Ходом называют
перемещение фигуры с одного поля
на другое, свободное либо занятое фигурой противника. При рокировке
изменяется
положение короля и ладьи. Кроме коня и ладьи, когда она при рокировке
перемещается через короля, фигуры не могут пересекать занятые поля.
Ход на поле, занятое фигурой противника, означает ее взятие, и она
должна быть
немедленно снята с доски (о взятии «на проходе» см.
ниже).
Ходы фигур. Король ходит на любое соседнее
поле, которое не
атаковано.
Рокировка – это двуединый ход с перемещением короля и ладьи:
вначале король
передвигается на два поля по направлению к ладье, которая затем
переносится на
через него на соседнее с ним поле. Если играющий коснулся ладьи, а
потом
короля, то рокировка невозможна. Ход должен быть сделан в соответствие
с
правилом «Прикосновение к фигуре».
Если играющий коснется сначала короля, а затем ладьи (либо обеих фигур
одновременно), но рокировка невозможна, то должны быть сделаны ход
королем или
рокировка в противоположную сторону. Может оказаться, что эти
требования
невыполнимы. Тогда прикосновение к фигуре никаких последствий не
влечет.
Играющий вправе продолжить партию любым ходом. Рокировка окончательно
невозможна: 1) если король уже перемещался 2) с ладьей, которая ранее
ходила.
При рокировке король не может пересекать поле, атакованное фигурами
противника.
Если король одной из сторон на предыдущем ходу был атакован (был
объялен шах),
то на текущем ходу играющий обязан ликвидировать атакованность короля:
уйти
королем из-под удара, закрыть короля от нападающей фигуры, либо срубить
атакующую фигуру.
Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали, на
которых
находится.
Ладья
ходит на любое поле по вертикали и горизонтали, на которых находится.
Слон
ходит на любое поле по диагоналям на которых находится.
Конь
ходит своеобразным зигзагом – через соседнее поле (даже
занятое) по
вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения
на одно
из смежных полей по диагонали.
Пешка
ходит только вперед. В общем случае – по вертикали на
соседнее
свободное поле, а с начального положения - и через одно. Взятие пешкой
возможно
лишь по диагонали на смежном поле и опять же с перемещением вперед.
Пешка,
атакующее поле, которое пересечено ходом на два поля пешкой
противника, может взять последнюю, как если бы та встала под ее удар.
Такое
взятие «на проходе» допустимо только на первом
ответном ходу.
Белые
ходят пешкой
b2-b4, сразу в ответ на это черные могут осуществить взятие на проходе,
сходив
своей пешкой с c4 на b3 и сняв пешку белых с поля b4.
При
достижении последней (восьмой для белых и первой для черных)
горизонтали пешка немедленно заменяется (как часть этого же поля) на
ферзя,
ладью, слона или коня ее цвета. От оставшихся на доске выбор новой
фигуры не
зависит. Она может быть, например, вторым ферзем, третьим конем и т.д.
Такая
замена называется превращением пешки. Действие фигуры, появившейся на
доске,
начинается немедленно.
Завершение хода. Ход считается сделанным,
когда: играющий,
переместив на свободное поле фигуру, отнял от нее руку; снята с доски
при
взятии фигура противника, на место которой играющий поставил свою,
прервав
касание с ней руки; при рокировке играющий отнял руку от ладьи,
поставленной на
поле, пересеченное королем; пешка, перемещенная на последнюю
горизонталь,
заменена новой фигурой, от которой играющий отстранил (прервал касание)
руку.
Если отпущена рука от поставленной на поле превращения пешки, ход не
завершен,
но пойти пешкой иначе, т.е. изменить место ее превращения, нельзя.
Когда определяется, сделано ли установленное число ходов в заданное
время,
последний (контрольный) не считается завершенным, пока играющий не
переключил
часы. Это правило не применимо к некоторым ситуациям, отмеченным в
статье Кодекса
«Законченная партия».
Если на доске возникла позиция мата или пата, а играющий, переместив
фигуру, не
успел до падения флажка переключить часы, считается, что партия
закончилась
матом или патом соответственно независимо от показания часов.
Прикосновение к фигуре. Предупредив заранее о своем намерении (сказав
«поправляю»), играющий может поправить расположение
фигур на полях. В противном
случае при намеренном касании: одной или нескольких фигур одного цвета
он
должен пойти первой тронутой, а если это фигура противника, то взять
ее; одной
своей фигуры и одной фигуры партнера последняя должна быть взята, а
если это
невозможно, выполняется ход тронутой фигурой либо взятие
неприятельской,
которой играющий коснулся. Если установить, какая фигура тронута первой
нельзя,
надо считать, что это своя фигура.
При касании фигур, которые не имеют возможных ходов и не могут быть
взяты,
играющий вправе выполнить любой ход. Заявление о нарушении партнером
статьи
Кодекса «Прикосновение к фигуре» надо делать, не
притрагиваясь к фигурам.
Ситуация
|
Решение
|
Выигрыш
и ничья. Закончившаяся партия.
Ситуация
|
Решение
|
Во
всех случаях предложение ничьей можно отклонить устно или сделав
ответный ход. До решения партнера предложивший ничью отказаться от нее
не
может.
Когда играющий требует зафиксировать ничейный результат в связи с
троекратным
повторением позиции или на основании правила 50 или 75 ходов, судья
останавливает часы, чтобы проверить обоснованность заявления (если
судьи рядом
нет, играющий вправе остановить часы и обратиться к нему). Если
требование
окажется справедливым, партия заканчивается вничью. Если выяснится, что
требование ошибочно, то на часах заявителя добавляется 5 минут. При
этом лимит
времени может оказаться перерасходованным. Если же этого не произошло,
то
партия продолжается. Причем должен быть сделан именно тот ход, с
которым
играющий связывал требование ничьей.
Проверка обоснованности требования ничьей при троекратном повторении
позиции и
согласно правилу 50 или 75 ходов производится на другой доске.
Если судья ошибочно признает справедливость требования, а партнер
заявителя не
укажет на ошибку во время проверки, ничейный результат не изменяется.
Если требование о ничьей отвергнуто, заявитель может потребовать
дополнительную
проверку за счет своего времени или, прекратив игру, обратиться в более
высокую
инстанцию. В последнем случае ему при подтверждении ошибочности
требования
засчитывается поражение.
За выигрыш партии участник соревнования получает 1 (одно очко), при
поражении –
0 (ноль), а при ничьей каждому из партнеров начисляется по 1/2
(пол-очка).
Шахматные
часы.
Каждый партнер должен сделать соответствующее число ходов в заданное
время,
Условия определяются заранее и включаются в регламент. Для контроля
используются часы со специальным устройством – флажком.
Партия начинается с пуска часов участника, играющего фигурами белого
цвета.
Время, оставшееся после выполнения требуемого числа ходов,
накапливается. Если,
например, сэкономлено 15 минут, а на последующей отрезок партии
отводится час,
то до второго контроля шахматист располагает одним часом с четвертью.
Проводятся также соревнования, где ограничение во времени на
обдумывание
устанавливается сразу на все ходы. В этом случае игра заканчивается с
падением
одного из флажков.
Показания часов при отсутствии явных дефектов неоспоримы. Возможны
ситуации,
требующие решения судьи. Бывает, скажем, что флажок остается в зависшем
положении, хотя минутная стрелка соответствующую риску на циферблате
прошла.
Истекло ли контрольное время действительно ? Тут последнее слово за
судьей.
Приняв во внимание фактическое показание часов, он может счесть флажок
упавшим.
В отсутствии судьи заявление об истечении у соперника контрольного
времени
должен сделать партнер.
На дефект часов следует указывать, как только он обнаружен. Ссылка
участника на
их неисправность позднее, чем сразу после контрольного падения флажка,
может
быть отвергнута.
Неисправные часы подлежат замене. Время, использованное партнерами,
точно
устанавливается на новых. Если судья решает изменить его одному или
обоим
партнерам, то у них должно остаться не менее 5 минут или по 1 минуте на
каждый
ход.
Имея доказательства, что неверно отражают затраченное время часы только
одного
партнера, судья исправляет лишь их показание. Если таких оснований нет,
время в
равной мере корректируется на обоих часах.
Часы останавливаются судьей, когда игра прерывается по причинам, не
зависящим
от партнеров, - для исправления невозможных позиций, при замене
дефектных часов
и т.п., а также при требовании играющего зафиксировать ничью ввиду
троекратного
повторения позиции или согласно правилу 50(75) ходов. В этих случаях
при
отсутствии рядом судьи участник, чтобы обратиться к нему, может
остановить часы
сам.
Если игра продолжалась после невозможного хода лиюо ошибок при
расстановке
сдвинутых фигур и нельзя определить время, использованное каждым
партнером, оно
начисляется им пропорционально затраченному к моменту возникновения
неправильности.
Пример.
После 30-го хода черных, когда часы показывали 90 мин у белых и 60 мин
у
черных, обнаружено, что на 20-м ходу произошла неправильность. Время
использованное
на первые 20 ходов, устанавливается так: белые: 90:30х20=60 минут,
черные:
60:30х20 = 40 минут. При этом у партнеров до контроля должно оставаться
не
менее 5 минут или 1 минута на каждый ход.
Сдача партии или соглашение на ничью остается в силе, если позже
обнаружится,
что флажок упал.
Если упали оба флажка и нельзя установить, какой первым, партия
продолжается. С
последующего хода начинается новый отсчет до очередного контроля.
Судье не следует обращать внимание партнеров на то, что соперник сделал
ход,
забыл переключить часы, предупреждать, сколько нужно сделать ходов до
истечения
контрольного времени, и т.д.